There are currently no projects
This tab is intentionally left blank.
Indiespillet Planeweaver, der er udvilket af studerende fra Det Danske Akademi for Digital Interaktiv Underholdning (DADIU), blev ved computerspil- og tegneseriemessen Penny Arcade Expo 2010 nomineret i kategorien for bedste indiespil. Spillet er udviklet af studerende med mange forskellige uddannelsesbagrunde (datalogi, kunst, animation osv.) der igennem DADIU har fået mulighed for at samarbejde om en spilproduktion på kryds af universiteter og uddannelsessteder. Vi på Dikutal har fået en snak med Nis Wegmann, der var en ud af to programmører på Planeweaver, og derudover også er kandidatstuderende og IP-instruktor på DIKU.
Dikutal: Hvad handler spillet Plainweaver om?
Nis: Plainweaver foregår på en fabrik i et dystopisk samfund hvor hovedpersonen Silke skal befri sin lillebror, som er taget til fange på fabrikken. Stedet er en sjælefabrik som benytter børns sjæle til fremstilling af energi og som opbevarer børnene i sjælebatterier. Silkes bror er som sagt taget til fange, og hun skal derfor arbejde sig igennem fabrikken. Spillet udfordrer spilleren på to måder. Det var vi enige om inden vi begyndte på spillet. Vi ville have at det skulle være en blanding af puzzle og action, altså hvor timing bliver en del af løsningen, så spilleren både skal tænke men også bruge sin motorik.
Vi har fået en del kritik fordi spillet er meget svært. Det skal dog siges at vi var meget presset tidsmæssigt da vi lavede spillet, da vi kun havde en måned, så vi nåede ikke at få det testet ordentligt igennem. Der er bl.a. et hop i første bane hvor spilleren skal anvende sjæleform uden at det bliver indikeret ordentligt. Efterfølgende har vi også på Roskilde Festival fået mulighed for at arbejde videre på spillet og få vist det frem. Der fik vi rettet mange af de kritikpunkter, vi havde fået siden vi afleverede spillet.
Dikutal: Hvordan har processen med at skabe spillet været?
Nis: På DADIU har du til martsproduktionen, som jeg var på, 5 uger til at lave et helt spil, hvilket også inkluderer den tid du bruger på at finde ud af hvordan spillet skal være. Det går den første uge på. Herefter bruger man de resterende 4 uger på at lave selve spillet. Efter den første uge skal man have en basal prototype af spillet klar som demonstrerer de grundlæggende elementer i spillet.
Ideen med et DADIU-forløb er, at det skal afspejle en rigtig spilproduktion. Man skal altså gennemgå en hel spilproduktion på kun 5 uger. Derfor benytter man en teknik kaldet "vertical slice", hvilket betyder at man kun laver et lille udsnit af det spil, man ville lave hvis man havde arbejdet på en rigtigt spilproduktion. I vores spil har vi fx kun lavet bane 1, bane 25 og bane 50.
Når du kun har en måned til dit projekt er det virkeligt stressende, især som programmør. De andre folk på projektet har perioder hvor de laver noget og perioder hvor de ikke kan lave noget. Animatoren er fx afhængig af at figurerne bliver modelleret og rigget af CG-kunstneren, hvorefter animatoren kan gå igang med at animere figuren. Så fremdeles er det med mange poster i spillet. Dog ikke for programmøren. Vi har noget at lave fra dag 1, og da vi kun var 2 programmører på denne produktion, lå der et stort pres på os.
Dikutal: Hvad har jeres hovedopgaver været som programmører?
Nis: Nu er det også usædvanligt, at man kun er 2 programmører på en produktion. Jeg skulle oprindeligt have deltaget i en produktion i maj som havde 5 programmører hvilket giver mere rum. Men når man kun er 2 programmører, bruger man hoveddelen af sin tid på at lime alle de ting, folk afleverer til dig, sammen og få spilmekanikken til at køre. Du løser simpelthen tusinde små opgaver hele tiden. "Kan du lige få ham til at blive til røg hvis han falder ned i et hul, kan du få dæmonen til at vokse når man peger med musen". Så programmøren har været en blæksprutte på det DADIU-forløb jeg deltog i.
Det har dog været sjovt at prøve, fordi man på DIKU er vant til at arbejde med et enkelt svært problem, hvor man går i dybden med det og bruger meget tid på at teste det igennem og løse det bedst muligt. Det har du slet ikke tid til her.
De andre på vores produktion begyndte på et tidspunkt at kalde mig og den anden programmør for wookier, fordi især den anden programmør var lidt slem til at bruge meget teknisk sprog overfor knapt så teknisk anlagte folk.
Omvendt er de problemer vi løser på DIKU svære problemer man bruger lang tid på, hvorimod de problemer der er på et DADIU forløb ofte er ret trivielle. Det handler primært om at lære at bruge et program der hedder Unity. Unity er en 3D-motor og en editor som vi har konstrueret spillet i. Du skal altså lære hvordan Unity virker og efter det er det ikke specielt svært. Man kunne godt tage fat i nogle af de ting vi har lavet og bruge mere tid på dem, men på de 5 uger har du ikke tid til at fordybbe dig i tingene, så du tager bare den nemme løsning hver gang. Sådan tror jeg dog ikke det er på professionelle spilproduktioner. På f.eks. Bioshock var der et helt hold der var ansat til udelukkende at lave vandeffekter og få dem til at se godt ud. Der er altså nogle folk der har brugt flere år på at få vandet til at se helt perfekt ud.
Dikutal: Hvilke folk var med på produktionen?
Nis: På min produktion havde vi en spilinstruktør fra Filmskolen i København, to programmører, mig fra DIKU og en anden fra datalogi på Aalborg Universitet. Nogle gange tager de også personer ind fra DTU eller ITU som programmører. Derudover havde vi en animator og en CG-kunstner fra Animatorskolen i Viborg, så var vi en leveldesigner, en produktionsleder og en audiodesigner fra Århus Universitet. Sidst havde vi to folk med fra Designskolen i København.
Dikutal: Hvordan har du brugt din viden fra DIKU indenfor denne spiludvikling?
Nis: Jeg har ikke specifikt brugt nogle fag fra DIKU meget. Jeg afsluttede dog min bachelor lige inden jeg startede på DADIU-forløbet, og det har givet mig en balast og en erfaring med programmeringssprog, datastrukturer og hele den måde man lærer at tænke på og løse problemer. Men det ikke sådan at jeg vil udpege nogle specifikke kurser der har hjulpet mig mere end andre. Nu har jeg dog heller ikke taget nogle kurser på DIKU der specifikt er rettet mod spilprogrammering. Jeg kunne f.eks. have taget nogle kurser vedr. læren om 3D-grafik.
Jeg tror heller ikke du kan sammenligne DADIU med en rigtigt spilproduktion, for jeg tror at de forventer et helt andet kvalitetsniveau til de ting du laver, og at du går meget mere i dybden med de ting du laver, så der tror jeg at datalogien kommer mere til sin ret.
Dikutal: Hvordan kommer man ind på et DADIU-forløb?
Nis: Hvis du gerne vil ind på et DADIU-forløb skal du kontakte Jon Sporring (sporring @ diku.dk) som er kommunikationsansvarlig mellem DIKU og DADIU. DADIU er dog lige nu ved at blive kraftigt renoveret. Hidtil har det været sådan at for at få et diplom fra DADIU som datalog på DIKU, skal du deltage i to produktioner og gennemgå et fælles pensum med noget spilteori som er fælles for alle uddannelser. Du kan også bare vælge at deltage i en produktion, så får du bare ikke noget diplom. Du får selvfølgelig stadig din erfaring og kan fortælle at du har deltaget i en produktion. Du får 15 ECTS for hver produktion du deltager i. Udover spilforløbet på 5 uger, hvor du udvikler dit spil, skal du også bruge en måned på at lave en rapport til DIKU, Så du får for lidt over 2 måneders arbejder i hver spilproduktion.
Jeg var afsted i Aalborg, og der gav vi den gas. Vi var ret mange folk ovre i aalborg, og dem af os fra København havde ikke så meget at lave, så vi lavede tre ting: Vi arbejdede på spillet, vi spillede Magic-kort og pumpede jern, og så gik vi i Jomfru Ane Gade. Vi arbejdede tit fra 9 morgen til 7 aften også i weekenden. Nogle gange sov vi også på produktionen. Inden vi skulle aflevere arbejdede jeg sammen med den anden programmør 25 timer i træk for at få det hele på plads. Vi gav den virkelig gas. Man vil jo gerne have det bliver godt.
Dikutal: Spillet er blevet udvalgt til Penny Arcade Expo 2010, hvordan er det sket og hvordan vil det foregå?
Nis: Jeg har ikke sat mig så meget ind i den festival, men det er en festival der bliver holdt skiftevis i Seattle og et andet sted. Det en kæmpe spilfestival, både for computerspil og brætspil, som går langt tilbage i tiden. De har her en underkategori for indiespil. Det er en international kategori hvor de udtager 10 spil fra hele verden som vises frem ved festivalen. Så det en stor ære for os at blive valgt ud. Det også sket en gang før på DADIU med et spil der hed Puzzle Bloom. Vi skal så sende nogle repræsentanter for spillet derover, ellers bliver vi diskvalificeret.
Dikutal: Har du nogle afsluttende bemærkninger?
Nis: Sådan som det er lige nu, så skal du skrive en rapport til DIKU for hver produktion du deltager i, og der er her lidt et mismatch mellem hvad DIKU forventer at man har lavet og hvad man konkret har lavet i produktionen. På DIKU forventer de at man laver en meget akademisk rapport hvor man redegør for hvordan man datalogisk har løst de problemer man blev stillet over for. Her er altså virkelig en kløft mellem hvad man laver på DIKU og på DADIU. Jeg valgte at løse det ved at se på hvordan man kan refaktoriserer koden fra C# til F#, altså over i noget funktionsprogrammering. Men der er lidt et hul her eftersom man i processen ikke har tid til at optimere sin kode.
Men omvendt er det selvfølgelig også en interessant opgave at bygge bro mellem noget der er meget teoretisk (DIKU) og noget der er meget praktisk (DADIU), og så prøve at få det til at gå op i en højere enhed.
Det er dog ved at blive ændret så man fra 2011 vil køre et DADIU-forløbet over et semester, hvor man laver en produktion og får en masse undervisning. Så til den tid ved jeg ikke hvordan reglerne på DIKU vil være. Jeg tror dog det vil tælle som point uden for DIKU og at rapporten dermed ikke vil blive nødvendig. Det er også fordi uddannelsen ikke er så anerkendt endnu. Den er lidt rodet og mangler lidt et system. Hvert institut har hver sin egen måde at evaluere de studerende på. På datalogi på Aalborg Universitet får de 7,5 point per produktion, og så skal de bare lave en meget lille rapport. Det ved Jon meget mere om. Man kan også gå ind på DADIUs hjemmeside og læse om den reform der kommer i 2011.
----
Læs mere om DADIU på http://dadiu.dk/
Se mere om spillet Planeweaver og spil det online her